Work on Sandtrack again

Re: Work on Sandtrack again

Postby jymis » 27 Feb 2013, 12:26

Sorry for the delay but I always have problems under my Linux (graphical card litigation or something mysterious).

I think that the sandtrack you have here, in this post, isn't good enough to go in addons.
The new version I made is a lot better but I want to finish it before show you.

I installed the necessary Blender scripts under windows, so I can continue to work on it. =)
Please be patient.
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Re: Work on Sandtrack again

Postby S@f » 27 Feb 2013, 15:07

I'm very impatient jymis!
I find this one good, so if you speak the truth... That will be a wonderful track :)

Good luck!
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Re: Work on Sandtrack again

Postby jymis » 13 Mar 2013, 01:18

Here is the update !

At first, put smoke_sand.xml in this folder : SuperTuxKart\data\gfx

http://www.partage-facile.com/DT6S45TKF ... k.zip.html (I'm sorry for this link)
Then update the sandtrack's folder and have fun !
Don't forget to visit both pyramids.


Don't hesitate to underline me what it would be necessary to fix or improve here.
I shall have liked improving still this track (pyramids, new textures, add stones and flora, but working all the time on the same thing isn't very good. Maybe later.
I admit that I want to improve two karts, XR591, farmtrack and some other things.
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smoke_sand.xml
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Re: Work on Sandtrack again

Postby Ludsky » 13 Mar 2013, 11:01

It's very very good !
Congratulations !

(I send an E-mail for you jymis ;) )
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Re: Work on Sandtrack again

Postby jymis » 13 Mar 2013, 11:12

Thank you very much. =)

I forgot to mention that it had to be melons in barrels, but I had to remove them cause the physics are limited : a movable object cannot be inside of an other one.
Sorry, it was a surprise which I would have liked making you.
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Re: Work on Sandtrack again

Postby Ludsky » 13 Mar 2013, 13:25

jymis {l Wrote}:Thank you very much. =)

I forgot to mention that it had to be melons in barrels, but I had to remove them cause the physics are limited : a movable object cannot be inside of an other one.
Sorry, it was a surprise which I would have liked making you.


^^

(I send an E-mail for you jymis )
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Re: Work on Sandtrack again

Postby samuncle » 13 Mar 2013, 13:57

Hello :)

1) Graphical aspect and design.

+++
1) I like the idea of the Egyptian village with potteries, etc.
2) I love the sandfall inside the second pyramid. It's original :-).
3) The mummy in the first pyramid is cool.

- - -
1) The road texture and the sand texture has the same color. It's difficult to see where is the track.
2) The blue texture in the wall of the first pyramid looks ugly.
3) The STK flags between the obelisks are off topic.
4) The boat texture looks still like a plain color and too flat. Inside the boat you have used a nice looking wood texture. Why you don't put a similar texture for the outside ? We only see a little part of the inside and it has a better texture :|.
5) I still don't like your palm tree texture. Original palm trees look good. I don't see why you want to change them. If we want cell shading we will use a shader.
6) Cow skin for doors ? It looks a bit strange ^^.
7) The scarab on the well looks strange. I think it's better for him inside the pyramid

2) Topological problem

- - -
1) The sacrab has too many poly. IHMO you can use a transparent texture.
2) Houses in the village have some topological problem. Wooden posts have too much details and some part of the house also.
3) When you don't see something it's useless to make it. Some object have too much details like the node in the boat.
4) The mummy can be improved.
5) Some texture are stretched and have an easy to spot repetitive pattern. Try to avoid it.
6) The barrel has too much poly.
7) Add LOD (Level Of Detail) to improve performances.

3) Tips
Search pictures of Egyptian houses to have ideas how it looks :)
Follow tutorial about low poly modeling

That's all :).
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Re: Work on Sandtrack again

Postby Totoplus62 » 13 Mar 2013, 16:53

I agree with samuncle on these points:

1) I like the idea of the Egyptian village with potteries, etc.
2) I love the sandfall inside the second pyramid. It's original :-). x200
3) The mummy in the first pyramid is cool.

- - -
1) The road texture and the sand texture has the same color. It's difficult to see where is the track. :!: :!: x 10^23
2) The blue texture in the wall of the first pyramid looks ugly. :!:
3) The STK flags between the obelisks are off topic. --> You should make this in your city ;) http://fr.123rf.com/photo_13147750_ling ... enise.html
5) I still don't like your palm tree texture. Original palm trees look good. I don't see why you want to change them. If we want cell shading we will use a shader.
6) Cow skin for doors ? It looks a bit strange ^^ :!: x100

- - -
4) The mummy can be improved.

You should add more boxes (like small wall of boxes) and maybe some of them with oranges and others things that are projected when you hurt them, to make you city look like a market

Great job ! :D
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Re: Work on Sandtrack again

Postby jymis » 13 Mar 2013, 18:59

samuncle, thanks for your expertise =)

However Totoplus62, I don't think that to repeat what he says helps me a lot. A personal and thoughtful opinion is preferable to allow us to move forward.

For oranges, it isn't possible. Like I said above a movable object cannot be inside of an other one :/

Sorry guys, it's not a mummy but a sarcophagus ^^
But thanks. And yes, I'll improve it.


For graphical aspect an design :

1)
Ok, I'll change that.
2)
A student in textile (therefore a person who knows colors, patterns, etc) looked at the pyramid wall's bottom pattern, said to me that he liked and that the blue it's not garish...
3)
Why ? I don't agree. Like I said, in this update I wanted to avoid the "visit of museum" or "tourist" aspect of the track. That's why I made a new hieroglyph with arrows in the bend. We have to remind that it's about a race, here allowed by a Pharaoh for example ^^
If other persons tell me that they don't like them, okay we'll remove it.
If you can argue your opinion on this point I shall be grateful to you.
4)
Ok, I'm going to make another texture.
"Inside the boat you have used a nice looking wood texture." Yes I used it but I don't like it. 'cause it possesses too realistic and dark details,
and this texture was already used in other tracks, what kills the personality of each, in my opinion.

5)
Of snif ! =( I made the trunk texture with the graphic tablet.

"I don't see why you want to change them. If we want cell shading we will use a shader."
Hehehe, enormous subject !
Because it is too easy to take photos for textures and it's ugly.
Many art students, artists and women whom I know do not want to play with me this game. Why ? Because they said it's ugly. And they prefer to play at Mario Kart (not all persons, because colors of this game aren't always attractive), Wakfu and Age of Empires Online.
Since the childhood we are used to games with grey, a lot of ugly greens and brown.
Gameplay of STK is'nt grand. This game amuses only geeks and defenders of the free software whom we are - my apologies for others ^^'
I don't say that I'm a good 2d artist. It's not at all the case. So my actual palm isn't very good.
But we have to try to make an attractive design, for lack of being able to recruit someone talented.
I don't try to convert you, but I hope that you will realize the state of things.
Because this game is in continual and voluntary development, let us make so that we shall be proud of the aspect of STK.
We have all the time we want to find a good palm.

6)
Err, I'm very sorry. It's not a door. It's a shield x3
http://www.historyforkids.org/learn/egy ... ldiers.jpg
http://www.the3dstudio.com/blog_detail.aspx?id=3463
I am probably going to make a second shield with another pattern but especially make a spear close by.
What do you think about it ?

7)
Without "him" (yay I love insects and arachnids ^^) we see too much the stone of the well, I find.
And where could we put him in the pyramid without that overloads corridors ?


For topology :

1)
Good suggestion ! Thanks.
2)
Can I have your help/advices for houses ?
The wooden posts were already there when I started to work. Thank you for your remark, I was careless about them.
3)
I think that I shall see this detail lastly, but I agree with you.
4)
I someone want to improve it, I shall be delighted.
The problem with sarcophagus, is that more we want to make it close to the reality, more poly we have.
Maybe make it well first, and then apply a decimate modifier ?
5)
There is so much ? Which ones are the most annoying ?
7)
I think it's useful when a model is duplicated a lot.
For which objects do you want me to make LOD ?


For tips :

There aren't many good pictures on this subject.
I made one half-year of egyptology, and I'm fascinated since childhood about pictures of Old Egypt, with other antique civilizations.
I hope that my model is'nt too erroneous.
I think that's the main problem is the texture I made. It's like the mastaba which I tried to make and about anyone gives me his opinion x)


Thanks again. Don't hesitate to mail me (french is my mother tongue) if it's more well-judged.
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Re: Work on Sandtrack again

Postby Ludsky » 13 Mar 2013, 20:57

Good Luck Jymis for this work, do not hesitate, if you need help ;)

(I send an E-Mail for you)
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Re: Work on Sandtrack again

Postby Totoplus62 » 13 Mar 2013, 22:00

jymis {l Wrote}:However Totoplus62, I don't think that to repeat what he says helps me a lot. A personal and thoughtful opinion is preferable to allow us to move forward.

He just say things nicely because all you need to improve is right there: this is a kind of confirmation :)
But you did not read everything i posted this what's your opinion about that in your city ? http://fr.123rf.com/photo_13147750_ling ... enise.html ;)
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Re: Work on Sandtrack again

Postby samuncle » 13 Mar 2013, 22:31

For oranges, it isn't possible. Like I said above a movable object cannot be inside of an other one :/

You can make two different objects. One with oranges inside and another empty ;).

Why ? I don't agree. Like I said, in this update I wanted to avoid the "visit of museum" or "tourist" aspect of the track. That's why I made a new hieroglyph with arrows in the bend. We have to remind that it's about a race, here allowed by a Pharaoh for example ^^

I prefer to see hieroglyph and things related to egypt.

--> You should make this in your city ;) http://fr.123rf.com/photo_13147750_ling ... enise.html

Yes that's a good idea :). I like it.

A student in textile (therefore a person who knows colors, patterns, etc) looked at the pyramid wall's bottom pattern, said to me that he liked and that the blue it's not garish...

The problem isn't the color but the texture. I don't like it. It's ugly. I'm not against blue or painting inside the pyramid. You have a nice example here.

There is so much ? Which ones are the most annoying ?

And your friend liked the pyramid texture ? It has a smallest resolution than the previous one it looks pixelised and it has repetitive pattern. That's a basis in 3D.
Sorry but our previous texture has a resolution of 512*512 and yours has 128*128. We (the dev team) are trying to increase the resolution and the number of (useful) polygons. Not to reduce it. I cannot accept this texture.

The wooden posts were already there when I started to work. Thank you for your remark, I was careless about them.

You have many objects that have too many poly. Like the well's pulley, or the banner wire.

Can I have your help/advices for houses ?

I made an optimization example with the wall.
Before
Image
After
Image

Ok, I'm going to make another texture.
"Inside the boat you have used a nice looking wood texture." Yes I used it but I don't like it. 'cause it possesses too realistic and dark details,
and this texture was already used in other tracks, what kills the personality of each, in my opinion.

No. I think it's important to reuse textures from other tracks. It's less work for us and maintenance. It keeps the universe coherent :).

If you follow our style guidelines:
* The textures may be realistic, it is the mood and theme we want to be light.
* Avoid candy-colored, plastic-colored or plain-color textures
* Avoid using textures where you can easily see the tiling/repetitions. Avoid easy-to-spot repeating patterns. For example:

Of snif ! =( I made the trunk texture with the graphic tablet.

Well the texture isn't bad but the style doesn't fit with other tracks. We are trying to avoid plain color :|.

"I don't see why you want to change them. If we want cell shading we will use a shader."

Shaders are the solution. It's easiest to add one shader than making new textures for all objects.
http://i596.photobucket.com/albums/tt50 ... -25-61.jpg <- Example with crysis
And both effects with the same object.
Image

Because it is too easy to take photos for textures and it's ugly.

That's a classic method in the process of making a texture. However I never use photo without making some modifications and correction in gimp. I prefer procedural textures but STK doesn't support them :|
Many art students, artists and women whom I know do not want to play with me this game. Why ? Because they said it's ugly. And they prefer to play at Mario Kart (not all persons, because colors of this game aren't always attractive), Wakfu and Age of Empires Online.
Since the childhood we are used to games with grey, a lot of ugly greens and brown.

I think we aren't too bad. Our new tracks like green valley, mini golf or Zen Garden look good.
But we have to try to make an attractive design, for lack of being able to recruit someone talented.

That's why I have joined the project. To improve visual quality.
I don't try to convert you, but I hope that you will realize the state of things.

?
We have all the time we want to find a good palm.

+ 42. But our palm tree doesn't look too bad. I think we have more important problem.
Without "him" (yay I love insects and arachnids ^^) we see too much the stone of the well, I find.
And where could we put him in the pyramid without that overloads corridors ?

Put it inside the pyramid. Reduce is poly number (it can be replaced by a quad with a transparent texture on it. :). Add pots and baskets around the well :).
http://thumbs.dreamstime.com/thumblarge ... jf6HJf.jpg
There aren't many good pictures on this subject.
I made one half-year of egyptology, and I'm fascinated since childhood about pictures of Old Egypt, with other antique civilizations.
I hope that my model is'nt too erroneous.

I just googled with Egyptian house and Egyptian painting to find my examples and references.

I think it's useful when a model is duplicated a lot.
For which objects do you want me to make LOD ?

Yes it's correct. You can make LOD with every objects in the map. I suggest with objects like pots, the well, the mummy, etc

The problem with sarcophagus, is that more we want to make it close to the reality, more poly we have. Maybe make it well first, and then apply a decimate modifier ?

I prefer to see more (useful) poly for a sarcophagus than a wall with no details ;). Never use the decimate modifier. It produces random and often bad results. Meshes produced by the decimator are difficult to change and to maintain.
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Re: Work on Sandtrack again

Postby jymis » 14 Mar 2013, 00:03

I prefer to see hieroglyph and things related to egypt.

Ok, I'll remove it.

You should make this in your city ;) http://fr.123rf.com/photo_13147750_ling ... enise.html

Yes that's a good idea :). I like it.

I doesn't question that egyptians dried their clothes, but they didn't probably wear T-shirts. ;)

And your friend liked the pyramid texture ?

Err, if you talk about pyramidwall.png, no. It seemed to me that you spoke about pyramidwall_bottom.png. :s

No. I think it's important to reuse textures from other tracks. It's less work for us and maintenance. It keeps the universe coherent :).

I call that "laziness."
And our world is rich, with a lot of different woods. The wood which we use in Egypt isn't necessarily the same that in a american farm or a zen garden.
Therefore, is not our world coherent ?

Shaders are the solution.
http://i596.photobucket.com/albums/tt50 ... -25-61.jpg <- Example with crysis

I agree with shaders, but not with black outlines.
Wo ! This screenshot is a perfect example of realistic textures and a black outline. It's a visual mess.

I prefer procedural textures but STK doesn't support them :|

Yay, thats a problem.

I think we aren't too bad. Our new tracks like green valley, mini golf or Zen Garden look good.

OMG no ! x)

Green valley is horrible.
Image
Green of my tristful garden's grass, dark green from a photo, brown and grey.
In term of level design the track is good. But not in term of visuals.

When i discovered Mini golf for thez first time, I was amazed.
But now i find it too dark.
Nevertheless, technical aspect of this level is very good.

Zen garden... I love the shortcut.
But I modified the color of grass, sky and earth. Only that, it changed a lot.
I wanted to send it but it's on my linux. I would have to think of going to get back them.


But we have to try to make an attractive design, for lack of being able to recruit someone talented.

That's why I have joined the project. To improve visual quality.

Err, either it's accidental from you, or the word "pride" isn't exaggerated.
I agree to say that before you there were plain and garish colors. It isn't that I want.
But photos of garden grass and landscapes aren't a solution.
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Re: Work on Sandtrack again

Postby charlie » 14 Mar 2013, 13:35

jymis {l Wrote}:I agree with shaders, but not with black outlines.
Wo ! This screenshot is a perfect example of realistic textures and a black outline. It's a visual mess.


It's like you see but you don't see. You look but you look through.

That is an example. Samuncle is not saying that the shader has to have black outlines. That is a stylistic issue that can addressed when writing the shader. Samuncle is pointing out the cellshading, the outlines are incidental.

It is important for artists to have imagination; you should be able to see an example and think to yourself, "Aaaah so it can be done!" Even if it is to be done in a different way - that's where you use your imagination.
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Re: Work on Sandtrack again

Postby jymis » 14 Mar 2013, 15:14

charlie, I notice that you concentrated on a precise sentence of my comment which takes away us from what wants the team and what I am against.
Forget the fact that I dislike black outlines.

I now it cans be done with shaders. I know this technique for a long time.
The problem is rather than even with shaders, samuncle doesn't say clearly that he would agree to remove realistic textures.
Moreover he specifies style guidelines :
* The textures may be realistic, it is the mood and theme we want to be light.
* Avoid candy-colored, plastic-colored or plain-color textures

So IMHO, he accepts - samuncle say me if I make mistake - shaders only if we use realistic textures.
That's why he showed this example from crysis.


Even if I have less time at the moment, I am going to try to make a new palmtree (model and texture).


I am ready to put a lot in this project to change the visual style.
Alone it would take time. I also have to learn from my part, on other works.
If we work together we can arrive there. But if someone doesn't absolutely want to change that, and I hope that he won't insist on the fact that he belongs to the dev team, it's impossible.
I don't try to replace somebody, I try to make this game pretty and popular.

If you want we can start an opinion poll reserved to art students and girl players (effeminate persons too) to determine if STK really has a pleasant visual aspect.
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Re: Work on Sandtrack again

Postby charlie » 14 Mar 2013, 15:55

I think you should worry less about art students and more about everybody. This is not a game targeted at art students and girls. I'd say the perception of kids is more important personally. I'd also say that you work with consensus and try to influence art style by being proactive but also be accepting of criticism of longer term contributors like samuncle.

Don't forget, the way to hell is paved with good intentions. If samuncle, hiker, Arthur, if they just said OK to everybody who said they wanted to contribute a lot, the project would be all over the place. So the onus is more on you to work within samuncle's guidelines as he is the senior (and therefore proven) contributor until you cement your status in the project also as a senior contributor. That takes time and hard work, just like samuncle has put in. Respect is earned, not given. It is true of all aspects of life.

Also don't forget that you are learning. (I'm inferring you yourself are a student.) What you think looks good now, will not be the same in a year's time. Your personal standards will have evolved. Therefore, it is more incumbent upon you to experiment and show improvements as you see them and take criticism constructively, than it is for samuncle to focus on the bits you point out don't look good.

Lastly, samuncle will have his own to do list. I don't recall him ever saying STK art was finished or perfect. So you probably don't need to point out what you don't like. Your best path to having influence over the project is by doing what you were doing here before you became overly critical (as a defensive response to criticism of your own work), by making improvements and posting them.

Patience is a virtue. Criticism will help you improve.
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Re: Work on Sandtrack again

Postby Ludsky » 14 Mar 2013, 16:14

Do not get upset. Please
Samuncle have a good critical but Jymis is a good also and have a good idea.

After, i'm agree with samuncle for change palmtree for exemple :) But Jymis is a good modeller, they are going to do something wonderful !!!!

GooD LucK Jymis ;)
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Re: Work on Sandtrack again

Postby Totoplus62 » 14 Mar 2013, 17:36

Samuncle gave good critiscism and Jimys is on the right path with 3D modeling, he is very talented. I hope that the qualities of everybody will continue to be exploited
EDIT:@Jimys You should post this somewhere else this is beautiful but we cant see this Image
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Postby samuncle » 14 Mar 2013, 23:58

Bon je voulais pas écrire en français mais je vais le faire pour être sur que tu me comprennes jymis vu que c'est ta langue maternelle. J'espère aussi que tu liras jusqu'au bout ce message (sinon j'aurais perdu mon temps).

Déjà j'aimerais te rassurer. Il n'y a aucun complot contre toi. S'il y en avait un je ne m'amuserais pas à écrire une longue critique détaillée et à tester tes pistes. Toutes les personnes sont les bienvenue et c'est pas le cas de tous les projets open source. J'ai déjà eu des va-te faire foutre en proposant simplement mes services.

Je vais diviser en trois partie mes remarques. Premièrement l'aspect purement technique, ensuite l'aspect purement artistique et finalement l'aspect humain.

Techniquement

Il faut que tu te rendes compte que j'ai une expérience plus grande que toi dans la création de pistes pour stk. Il y a un nombre important de choses dont tu ne te rend pas compte. Pour prendre une image tu ne vois que le résultat final, la voiture qui sort de la ligne d’assemblage mais tu n'as aucune idée de ce qui se passe à l'intérieur. On a des contraintes de temps, de mémoire (on aimerait éviter que le jeu fasse 10 Go), de performances (les pc n'ont pas une puissance infinie etc etc).

Quand tu dis qu'avoir un nombre très limité de texture de bois est de la paresse je te répond que:
1) Faire des belles textures prend du temps et on a pas que ça a faire (ok on peut le faire pour le bois mais si on le fait pour le bois on doit le faire pour les briques, les rochers etc).
2) Si on doit mettre à jour une texture. Il est plus simple de mettre à jour une ou deux textures de bois que de devoir refaire des dizaines de textures.
3) Si on met plusieurs textures ça va augmenter la taille de supertuxkart ce qui va:
-> augmenter le temps de téléchargement chez les joueurs
-> augmenter nos besoins en bande passante (donc potentiellement des nouveaux serveurs, augmentation du stockage pour les nightlies, etc).
-> rallonger les temps de chargement des mondes (si on a une texture de bois commune a plusieurs pistes on va la charger une fois dans la carte graphique).
4) Les jeux professionnels font exactement la même chose. Je peux t'assurer, ils ont juste plusieurs technique pour éviter que ça se remarque trop (et nous aussi. On peut changer la teinte du bois avec les vertex color par exemple).
5) Je pense qu'a ce point tu vois que c'est pas de la paresse mais plusieurs facteurs qu'on doit tenir compte (et nous même on se rend pas toujours compte de ce que nos choix impliquent).

Tes meshes posent problème techniquement. J'ai pas le temps de tout décrire bien sur mais je vais te donner plusieurs exemples. J'espère qu'ils seront clair et que tu comprendras.

On doit maintenir les pistes, les textures etc. Ça veut dire qu'on doit pouvoir facilement changer/ajouter/modifier des choses.

Imagine que maintenant j'aimerais avoir des maisons que t'as faites sans second étage, avec un second étage différent ou simplement déplacer le second étage. Bah je pense que tu te rend compte qu'avec ta topologie c'est vite compliqué. J'ai du refaire l'intégralité de la mine à cause de ça. On arrivait pas a facilement modifier les portions de la piste. J'essaye de rendre tous mes objets modulaires pour pouvoir facilement créer facilement plusieurs variations et pouvoir les changer.

Quand j'ai débuté la 3D personne ne m'a dit ça. J'ai appris de la manière méchante. J'ai du refaire plusieurs fois mes objets. Tu peux ne pas m'écouter, penser que j'ai tort c'est dommage car tu vas constater au final la même chose que moi. Idem avec le modifier decimate, je l'ai utilisé et j'ai remarqué bien plus tard que c'était vraiment très merdique comme résultat.

Tu peux aussi comprendre que je vais pas inclure des objets qui même s'ils sont beau graphiquement je vais devoir les refaire plus tard à cause de ce genre de problèmes. J'ai pas le temps et encore moins l'envie ;).

Je sais pas si t'as déjà codé mais c'est comme si je te demandais d'avoir une belle syntaxe et de respecter les principes comme l'encapsulation etc (si t'as jamais codé oublie cette ligne).

Techniquement on a pas des PC infini et un grand nombre de polygones vont demander des ressources. Je suis pas contre le fait d'ajouter des polygones mais il faut le faire au bon endroit. Par exemple ton scarabée est très gourmand en polygones. Il en fait environ 1000 (si tu fais ça pour un jeu pro, je t'assure qu'ils vont refuser). Si tu met une simple face et que tu utilises ces 1000 poly gagné pour la momie ça me semble un bon deal ;).

Artistiquement

Déjà je trouve que Charlie a raison. Tu devrais penser un peu moins aux étudiants en art et t'ouvrir au monde. J'ai parfois l'impression que tes seuls arguments sont: Je connais des étudiants en art et ils n'aiment pas jouer à stk. Hormis le fait qu'on ne peut pas plaire à tout le monde j'aimerais souligner quelques faits.

Déjà l'exemple du shader. J'ai pas inventé ça j'ai simplement dit ce que montre les guidelines qu'on a écrit (je cite la version française).
N'ajoutez pas de cell-shading (cette fonction devrait être disponible via le moteur du jeu et nous l’activerons si jamais nous en avons envie


On ne vise pas les textures de style dessin. C'est pas notre objectif (ça aussi c'est écrit dans les guidelines).

Concernant l'aspect artistique de ta modélisation ma fois j'aime plutôt bien :). Les maisons sont jolie et la barque aussi. La momie mérite plus de détail (mais je vais pas refaire ici la critique que j'ai déjà fais). Niveau modélisation tu dois surtout tenir compte des contraintes techniques, l'aspect est bon je pense.

Concernant tes textures. Certaines textures j'aime bien d'autre moins. Je ne comprend pas pourquoi t'as changé la texture des pyramides pour passer d'une résolution de 512 à 128. C'est une baisse énorme et non justifiée. On tente d'augmenter la résolution de nos textures pas revenir 10 ans en arrière.

Cette texture est excuse moi mais je la trouve moche. Elle est ultra répétitive, on remarque directement ça en la voyant dans le jeu. Ça m'étonne que tes amis spécialistes des paterns et des couleurs aillent pas fait de remarque, car dans le jeu vidéo (peut être sauf minecraft :P) on tente par tout les moyens d'éviter ça. Par exemple avec megatexture. Pour moi cette texture est clairement un retour en arrière. Surtout que la texture originale n'est pas si terrible.

La texture bleue dans la pyramide est aussi douteuse. C'est pas la couleur qui pose problème. Je serait content d'avoir quelques touches d'une autre couleur que le jaune/orange mais ça doit être joli à voir. Tout ce que je vois pour le moment c'est une sorte de texture bizarre sur le côté et j'arrive pas a voir ce que c'est. Regarde des exemples, joue a des jeux en Égypte etc pour avoir une idée de ce que tu peux faire pour en faire quelque chose de joli.

La texture du palmier bah voilà j'ai déjà dis ce que je pensais dessus. À noter qu'au début Auria t'as dit un peu la même chose.
2) the palm tree; STK aims for a cartoonish feeling, but we are not aiming for a cell-shading like look. I think the palm trees in 0.8 are appropriate. Remember the style guidelines say :
"The textures may be realistic, it is the mood and theme we want to be light. Avoid candy-colored, plastic-colored or plain-color textures "


Humainement
Je sais pas si t'as déjà eu un travail en entreprise mais tu peux pas débarquer comme ça sur un projet et dire je vais révolutionner (d'ailleurs ça peut être très mal perçu).

T'es obligé de te soumettre aux règles établies dans un premier temps. Moi par exemple quand j'ai rejoins ce projet il y a un moment déjà j'ai d'abord demandé:
-> La limite du nombre de polygones
-> Le style de supertuxkart
-> Les licences autorisées/interdites
-> La résolution moyenne d'une texture
-> etc.

Tu as aussi une critique très dure, par exemple envers la piste green valley ou mon idée de mettre des pandas dans la piste zen garden. Garde à l'esprit que ça nuit à ton image.
T'as jamais fait aucune piste complète imagine l'auteur de green valley qui lit ça. Il peut très mal le prendre. T'as tes preuves à faire, brule toi pas les ailes.

J'ai jamais aimé qu'on me dise que j'avais pas assez d'expérience, mais avec le recul je me rend compte que c'est la réalité (et que je suis en train de te dire ça :P, quelle ironie).

Tu dois accepter la critique et aller de l'avant. Prendre en compte ce qu'on te dit et peut être un peu moins écouter tes amis étudiants en art des textiles. Ils ne connaissent pas les contraintes de la modélisation.

Je te suggère ceci.

Abandonne l'idée de la feuille de palmier. À part en remettre une couche ça ne sert à rien (et elle est bien cette feuille. On a des textures bien pire). Suit des tutoriaux sur la modélisation low poly regarde nos pistes, t'as la chance de pouvoir voir comment c'est fait.

Repart d'un pied nouveau, prend compte de nos critiques même si ça fait mal. J'aimerais aussi apporter une précision, je suis effectivement celui qui "s'occupe" de l'art au sein de stk. Mais jamais je n'abuse pas de cette position et quand je dis "on" c'est que je connais bien la dev team et que je sais qu'ils sont d'accord avec ce que je dis. Jamais je t'ai dis que je suis de la dev team et t'as qu'as te soumettre hein ;).

Pour ce qui est d'apprendre l'art je pense que c'est tellement subjectif qu'on peut difficilement l'apprendre. Sort un peu du contexte universitaire, découvre des nouveaux styles. Je te suggère par exemple tout ce qui est dessin industriel (cherche blueprint sur google image). Ça fait une coupure et ça peut t'aider à ouvrir ton esprit.

Aussi je vais clore ce post par une petite expérience personnelle. Je suis en train de coder une sorte de site web en HTML5 etc. Après plusieurs semaines de travail on m'a dit en gros que ce que j'ai fait était de la merde et j'ai du recommencé. Bah ça fait mal mais je sais que mon projet est maintenant plus solide.

Je me réjouis de voir ta nouvelle piste. Surprend nous et tient compte de nos remarques.

I will translate this post in english later for beginners. I want to put it in our wiki.
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Re: Work on Sandtrack again

Postby jymis » 15 Apr 2013, 18:37

J'aurai aimé répondre en anglais aussi, pour ne pas aggraver notre cas, mais j'ai le sentiment que ce sera plus fluide ainsi.

Tout d'abord je tiens à m'excuser de mon énième absence causée cette fois par la préparation de mon book pour le concours d'entrée d'une école d'infographie... et j'ai été pris !!
Contrairement au temps de la fac je serai d'être davantage occupé par les cours, mais je n'abandonnerai pas pour autant mes efforts sur STK ; les projets des GGP en priorité, mais je compte bien mettre à profit tout ce que j'apprendrai, même si vous vous en doutez, on ne va pas m'entraîner sous Blender là-bas. ^^'
*tranche de vie off*



Là où j'ai honte, c'est d'avoir négligé l'espace alloué par le serveur, dont je ne sais rien d'ailleurs (nom, espace, hébergeur). J'aimerai donc en savoir un peu plus.

Cependant je note qu'un ou deux malentendus ont traîné alors qu'on communiquait en anglais, et je reste opposé à certains de vos arguments - "vos" parce que j'aimerai répondre à charlie au passage. Bien sûr je compte éclaircir davantage mon propos s'il le faut, bien que j'espère que nous repasserons en la langue de Shakespeare après ce message de ma part.



Je ne suis pas (actuellement en tout cas) bon en création de texture, j'ai encore beaucoup de crayonnage à faire avant d'adopter un véritable trait et d'acquérir de l'ingéniosité quant à ce qu'il est possible de réaliser dans un logiciel de retouche matricielle.
Comme on a tout le temps devant nous, je ne vois pas pourquoi on ne créerait pas notre propre identité visuelle plutôt que de rester dépendant des textures misent à disposition par des photographes.
Je ne dis pas qu'il faut cracher sur le "cadeau" qu'est la mise sous domaine publique d'une pièce, mais au possible il faudrait éviter de se servir à droite à gauche. Sur le long terme là non plus on ne sait pas ce que ça peut donner. On sera moins mis au courant si l'auteur d'une texture décidait pour x raison de modifier la licence de son travail.
Et tant qu'il n'y a personne pour le faire je veux bien m'y atteler, voire des personnes motivées pourraient travailler de concert sur de mêmes textures pour tenter d'obtenir quelque-chose de convaincant.

Les "jeux professionnels" ont pour certains des techniques dont ils se sentent trop sûrs : pour ma part j'ai le sens du détail, l'oeil fouineur et je repère vite les problèmes, incohérences, ou redondances abusées.
Je ne dis pas le contraire pour les techniques dont on doit prendre exemple, mais l'essentiel est ce qu'on en fait.

Pour les meshes des maisons je suis d'accord, il y a bien trop d'aretes, de vertices inutiles, je ne sais plus pourquoi j'en ai généré autant d'ailleurs.
Corriger cela va me pousser à replacer une énième fois la texture, mais j'y prends du plaisir. C'est le type d'entretien que tu préfèrerais absolument éviter j'en ai conscience, mais de là à supprimer un étage aux bâtiments parce qu'on veut être certains de vite faire le ménage si besoin je dis non.

Quand j'ai repris sandtrack j'ai pesté, parce que c'était un travail sur lequel plusieurs personnes sont probablement passées, et j'ai trouvé des doubles vertices et d'autres saletés du même style.
Généralement on n'aime pas reprendre le travail d'un autre. Notamment si c'est mal fichu.
C'est d'ailleurs pourquoi je te remercie d'avoir remarqué pour la lourdeur des maisons, le travail de vérification en groupe est en cela bien efficace.
Je vais tacher de m'améliorer ce sur ce point, pour justement ne pas commettre la même erreur que mes prédécesseurs.
Je ne suis pas contre le fait de réduire l'envergure d'un décor s'il est issu de l'imagination parce qu'il lest lourd, trop complexe à reprendre. Mais là il s'agit d'une maison de l'Egypte ancienne, si on supprimait l'étage ça n'aurait plus rien à voir.



Trop Egypte ?
Je ne vais pas défendre la présence de mes étendards de course entre les deux obélisques si ça ne plaît à personne.
Je ne vais pas non plus rappeler ce que j'ai dit plus haut, càd qu'il s'agit d'une course et qu'il ne faut pas l'oublier et transformer la piste en musée.
Mais je voudrais juste préciser qu'il ne faut pas virer dans "l'égyptité" (voir américanité). Ce serait faire de l'Egypte un cliché. Comme si toutes les pyramides avaient toujours eu cette forme ; comme si les politiques égyptiens d'aujourd'hui portaient un flagellum, un heka et le némès ; comme si les égyptiens de l'antiquité n'avaient jamais utilisé le cheval au profit du dromadaire - et encore moins du chameau...

Vous le prendriez peut-être à la rigolade si quelqu'un modelait une piste "France" où on aurait
un Tux se promenant (pourquoi y'a un tux qui se balade dans le décor de certaines pistes alors qu'il est déjà dans un kart ?) avec le bonnet phrygien, une baguette de pain sous le bras et du jambon dans la poche,
Adiumy maquillée façon moulin rouge et du poil abondant sous les ailes,
un rond point en forme de camembert
et des panneaux en forme de bouteille de vin.
Mais si on le laissait à la portée des enfants ? Bah toi et moi on essayerait tant bien que mal de leur dire qu'il ne s'agit que d'un cliché - il n'empêche que l'image se sera peu ou prou imprégnée dans leur tête. Et nous ne sommes pas les parents des enfants du monde entier ; y'a des parents vachement crétins qui plussoieraient devant leur progéniture que "c'est ça la France et les français".

Le jeu ce n'est pas que du jeu. On apprend du contenu tout comme on apprend parallèlement à interagir avec. Quelque part je crois qu'on a un devoir d'éducation, de cohérence, de respect donc d'éviter de tomber dans certains pièges.
Ce serait une piste merveilleuse (au sens médiéval), je ne dis pas, mais ce n'est pas le cas ; qu'on ne me dise donc pas que je pousse à l'extrême pour remporter la controverse.


Les enfants tiens !
J'ai fait l'erreur de ne pas les citer dans mes précédents messages pour ne pas m'étaler dessus - ce que je vais faire ici en français.
Bien sûr que je pense aux enfants !
Mais on ne peut pas s'y fier, voilà pourquoi je pensais les exclure du sondage que je proposais. Un adulte tendrait davantage à te donner son opinion profonde (sauf un japonais, à cause du tatemae ^^), tandis qu'un enfant aurait peur de mal répondre.
On pourra le rassurer comme on voudra : s'il croit profondément qu'il s'agit d'un test (et qu'à l'issue il pourrait se retrouver privé de dessert), que selon la réponse il va te décevoir, ou encore qu'il n'en a rien à faire (le jeu intéresse plus que le visuel chez un enfant) et bien il te répondra n'importe comment.
Bien sûr, je crois sincèrement que l'enfant est individu avant d'être un enfant. Tout ce que je viens de dire ci-dessus, que ça aille dans votre sens ou le mien, n'est pas vrai pour tous les enfants.


Vous allez dire que je m'éloigne un peu mais prenons les pokemon (non je ne suis pas fan, au contraire xD).
Qu'est-ce qu'en ont retenu les gens autour de vous et moi ?
Ceux qui ont connu Pokemon enfant ou qui n'ont pas tout simplement pas "l'oeil" vous diront "ils sont mignons !".
Et tout fan irréfléchi de mon âge m'a l'air moins rôdé que moi en terme de design de pocket monsters. Plus c'est mignon et mieux c'est pour eux ! D'autres sauront dire que les derniers ne collent pas visuellement au premier, mais ils ne sauront pas vous dire quoi.
En fait, ils ne soupçonneraient même pas qu'il y ait pu avoir changement de dessinateur en cours de route, ils ne se posent même pas la question. Et non, dans leur tête ce n'est pas évident que le trait du monster designer a évolué, du moment que c'est mignon !
Pourtant les premiers ne l'étaient pas exactement, et c'est ce qui les rapproche des dejimon de petites tailles (détail chatouilleux). Le trait était brutal, les formes détaillées, touffues, bien plumées. le bec d'un rapasdepic a quelque-chose de menaçant. Un dracofeu n'a pas des ailes bien galbes, mais comme tordues.
En fait le temps a passé et les pokemons sont devenus aussi courbes et épurés que les mascottes des préfectures japonaises.
Les enfants qu'ils étaient à l'époque n'ont pas vraiment retenu l'essence visuelle du chara design à cause du passage du dessin à l'écran mais aussi en la force mignonesque de Pikachu, dévolué en Pichu. Et vu que les gens s'attachaient davantage à un Mew qu'à un Tortank, le chara design a suivi, en allant même trop loin.

Une mémoire visuelle c'est comme le dessin, si on ne l'entraîne pas on ne l'a pas. (ou si c'est inné et pas travaillé ça n'a pas de caractère généralement)
Un enfant s'entraîne rarement à éplucher ce qu'il voit, voire il s'en tamponne du moment qu'il est amusé. Quelques uns dont moi ont préféré dejimon pour son sens du détail, ses décors merveilleux et intéressant visuellement (dans la première saison ce devait être un travail jouissif que de colorer ces forêts !), la plupart te répondront encore aujourd'hui qu'ils n'en ont rien à faire.

J'ai donc négligé volontairement les enfants, et je m'en veux, partiellement.
Et puis s'ils donnaient tous leur préférence profonde et instinctive, y'a peut-être à parier qu'une majorité préfèrerait des couleurs vives que sombrement réalistes.
Ensuite, qu'il choisisse l'un ou l'autre par goût, même en nous justifiant "ah là j'ai aime bien parce que c'est réaliste" ça n'est pas très constructif comme argument puisque trop large : "ça t'amuse simplement de voir quelque chose de réaliste de reproduit dans un jeu ou tu penses que ça va apporter une réalisation mature, contradictoire avec le délirarium de la course armée entre mascottes animalières, elles qui symbolisent le voyage ?", vous vous voyez dire ça à chaque enfant sondé ?



Quelque part je passe probablement pour un crétin complet et tête de mule. Comme on dit les "goûts et les couleurs ça ne se discute pas". Ok.
Mais parce que dix générations ont connu des jeux sombres et tristes à voir durant leur enfance, qu'ils ont mémorisé la chose - on a peut-être ainsi formé une bonne partie de leurs goûts - et qu'ils ont donc refait la même, ça n'a rien de très créatif.

Ensuite je reprends l'argument avec lequel je vous pompe l'air (désolé ^^') : on ne doit pas chercher à plaire aux geek qui se contrefichent des visuels, ou à nous-mêmes qui sommes sur ce forum, dans notre bulle à dire ce qui nous plaît nous comme si le jeu nous était uniquement destiné.
Dans la fac où je termine ma licence je ne connais pas d'artiste parce qu'il n'y en a pas vraiment comme l'indique sa dominante "Sciences Humaines et Sociales" (notez les majuscules qui ne servent à rien, sauf à freiner la lecture parce qu'on est tous orgueilleux et culturistes xD).
Par ma compagne, les camarades de ses différentes écoles d'art (appliqué ou pas), des gens que je côtoie dans certains autres styles de jeu, je me suis rendu compte de tout cela, et c'est tellement gros que je me demande encore comment j'ai pu y rester insensible si longtemps.

Certes les étudiants en art ne prennent pas forcément compte de certaines contraintes. Mais là il ne s'agit que des textures en elles-mêmes.
Je trouve ça drôle de lire "ne prend pas en compte que leur avis" sachant qu'ils risquent de se retrouver un jour à être nos supérieurs dans une entreprise - je compte rester indépendant, mais il me faudra bien expérimenter le travail en boîte =).
Attention : je ne dis pas qu'ils sont dieux, surtout vu l'originalité (bah copié-collé pas innové quoi) et le comportement ("ah toi t'aimes ça ? han c'est risible !") de certains d'entre-eux.

Je ne dis pas non plus qu'il faut apprendre l'art ? Qu'est-ce que j'en sais au final ? J'ai ma conception tout comme des professeurs de grandes écoles, des gens conservateurs jusqu'à l'os comme à l'Académie Française t'en as qui sont en pierre carrément, t'imposeront la leur en disant que la peinture c'est ultra dans la plasticité et que le dessin c'est du caca.
D'ailleurs à part la sculpture pour le plaisir et l'option art plastique facultatif au bac je n'y suis pas du tout ^^'
Après le bac S j'ai foncé en fac faire du japonais pour squatter la grande biblio et dévorer toutes les options que l'on me proposait (d'où le fait que je passe pour l'égyptologue un peu chieur du post, m'enfin ça me passionne depuis longtemps) en attendant d'entrer dans une école de jeu ou d'infographie.


"T'as jamais fait aucune piste complète imagine l'auteur de green valley qui lit ça. Il peut très mal le prendre."
Si... j'en ai une énorme et très vieille, avant même que je ne me ramène sur le forum, à l'époque où je ne faisais que suivre les posts (donc ça date), qui prend la poussière mais qui me tient très à coeur, et donc que j'ai honte de présenter. ce qui ne se fera d'ailleurs pas tant que je ne me serai pas amélioré et que sandtrack, entre autres, aura son lifting d'approuvé majoritairement, notamment par toi que j'estime par ton ancienneté et parce que tu me parais à présent moins comploteur en français ;p


Green valley, je ne peux pas me contenter de te dire c'est vert gris et marron, et pire avec la photo bien que plus impressionnant. ça ne changera rien à ce que tu vois, ce que tu es habitué à voir et à reproduire, concevoir.
Si tu as vraiment le sentiment que ces couleurs ne sont pas aussi frappantes que des aplats de couleur - ça peut paraître dingue ce que je dis là mais si on prend de la distance c'est du même niveau - alors je ne peux pas venir pas faire plus que mes arguments. Ils sont là parce que c'est comme ça que mes yeux se sont ouverts.
Regarde Shadow of the colossus, c'est gris, pas forcément beau, mais y'a la volonté de coller à la peinture, au gigantisme présent dans du William Turner (le peintre). Là c'est artistique. C'est comme le pixel volontaire, encore plus volontaire quand il passe pour du pointillisme.
Idem, Shelter de Might and Delight est artistique, mais grisâtre. Peu de couleurs ressortent puisqu'elles ont approximativement la même saturation ; on est un peu dans la brume. Faire de l'artistique ça peut être assez foireux, ce n'est donc pas à ça que je pousse.
Mais Bastion, c'est un mélange entre du décor sombre et du décor halluciné par les tons des couleurs, les assortiments. Les créatures, même les plus mignonnes s'y intègrent très bien.
Wakfu, c'est mal fichu (youhou on fait tout avec la suite adobe les mecs ?), y'a pas un soin extrême dans la hauteur des tuiles - sous RPGmaker, sur des maps aussi grandes y'a tout aussi moyen de leur faire concurrence et de ne pas se planter si on aime vraiment ce qu'on fait - c'est du parodique, du jeu de mot, du clin d'oeil à tout va, c'est grivois alors que le staff te blâmeras si ton personnage porte un nom aussi subtil, c'est bêtement MMORPG avec son stuff grotesque et son farm écoeurant. Et pourtant y'a de très jolies couleurs, des décors originaux.
Mario (Kart) a son univers où les mécaniques de jeu ont su prendre vie, des couleurs chatoyantes selon les opus mêmes si elles sont encore dans l'esprit vert-marron un peu trop collant à la peau des graphistes du monde entier.
Pour ma part j'essaye de suivre des gens comme purplekecleon (voir sur dA). Vous allez me dire ouep mais ce sont des artistes aux couleurs abstraites. bah il n'empêche qu'on a à apprendre d'eux tout autant que des autres : depuis quand l'herbe est verte du soir au matin ? Eux sont finalement plus attentifs que nous à ça.
Tu verrais les couleurs que j'ai mise au ciel et à l'herbe de zen garden tu crierais à l'hérésie, samuncle ^^' Et pourtant ça donne davantage envie de crasher son kart dans l'herbe.

De toute façon j'ai du mal à me dire que ça ne vous choque pas : on a des mascottes qui n'ont rien de réaliste et par des textures, voire des meshes rigides vous tendez vers l'hyper réalisme.
Si Suzanne était un singe plus réaliste vous ne pensez pas que bien moins de joueurs la sélectionneraient dans l'écran de choix ?
Bon, Tux son dessinateur l'a rendu grassouillet à cause du premier nom qu'il devait porter (Homer pour les donuts), résultat lui il est bien éloigné du manchot que l'on connaît, et il ne donne pas envie aux femmes de jouer avec lui mais on aura qu'à dire que c'est comme la moustache pour Mario xD
Voyage en Amazonie est une des pistes qui me donnent envie d'utiliser le mode cheat/dev là pour ne pas avoir à le parcourir plusieurs fois, c'est pire que green valley. Si cette piste est faite ou refaite par toi samuncle sache que je ne le fais pas exprès =°

Je pense qu'il faut se rendre compte aussi, s'arrêter sur certains jeux.
Oki le style visuel de STK a bien changé, on est loin des aplats de couleurs fluo d'il fut un temps.
Mais ce n'est pas parce que ça règle ce problème qu'on doit se dire qu'on a trouvé la bonne solution.
Il est là le truc et tu le dis toi-même sam', on a pas terminé d'apprendre et se prendre des murs.


Pour les panda je suis confus d'avoir eu recours à cet argument qui peut apparaître déplacé, mais comme j'essayais de te suivre et de te conseiller comme je pouvais sur le planetarium, que je bataillais déjà via ce post, lorsque j'ai vu ta proposition j'ai pris peur à vrai dire (re tranche de vie : licence de japonais, donc le zen, même si c'est en Chine... tu captes où je veux en venir ^^') si bien que j'ai préféré utilisé ce genre "d'ultimatum" (entre guillemets parce que je ne trouvais pas d'autre argument efficace =x ).
Je ne sais pas si tu t'es entêté à installé des pandas mais je suis sincère : ils n'ont rien à faire là. Ne faisons pas croire au joueur qu'il y a de ces animaux qui se baladent sur les mers de cailloux soigneusement râtissées chaque jour par les moines, alors que nous n'en sommes même pas certains nous-mêmes.


"et elle est bien cette feuille. On a des textures bien pire"
Tu m'excuseras d'avoir un frisson quand je lis ça ? :/
La feuille de palmier va à nouveau attendre son tour effectivement, là je travaille le tronc et m'occupe du reste.
J'ai aussi de nouveau des problèmes avec la transparence (pour le sacarabée justement et une nouvelle image).
Si quelqu'un veut travailler le sarcophage (pourquoi la "momie" ? vous voulez une momie ? :/) libre à lui, j'ai du mal. Bien que j'en referai une dans mon coin pour l'entraînement.

Quant à la pyramide il doit y avoir méprise, je n'ai pas créé cette texture. Pour moi elle était déjà là.
Cependant je crois me souvenir qu'en téléchargeant la piste depuis sourceforge pour la modifier, la texture avait été remplacée par celle utilisée pour les ruines, que j'ai re-ramplacé par la première. Si c'est bien de ça dont tu parles sache que je comprends pourquoi tu l'estimes mieux pour le moment. Mais visuellement, pour quelqu'un comme moi qui ne voyait pas le truc venir, ça ne m'a pas paru plus approprié. Certes la texture est moins répétitive, et d'ailleurs moins terne, mais ça crachait, tout comme la texture des singes, du ciel et de l'eau que j'ai dû retoucher.
Depuis le sable a changé ('changera peut-être encore : je vais faire en sorte que l'on distingue mieux la route, mais je ne suis pas encore sûr de qui de la route ou du sable sera équilibré) et pas mal d'autres éléments en forte présence tout le long du circuit, peut-être que cette texture à laquelle tu penses passerait mieux, je verrai ça mais je pense aussi tenter d'en refaire une depuis que j'ai vu les pyramides de Age of empires online.

Pour la texture-motif du grand couloir, je sais bien qu'en roulant à toute allure on ne voit pas grand chose. Mais j'ai le sentiment que ça sera pareil en plaçant de vulgaires hiéroglyphes couvrant tout le mur, du moins s'ils sont colorés.
Et si tu as bien compris je tiens à éviter d'en mettre pour ne pas tomber dans l'égyptité de la chose.
Si tu trouves cela vomitif, trouvons autre chose. Proposez-moi des couleurs, des motifs, j'étudierai - ou créez-en.
Pour simple information l'actuel représente des papyrus, au format hiéroglyphe justement.


J'ai viré deux-trois trucs la dernière fois, je ne me souviens plus bien.
Mais j'ai encore du mal avec les éléments derrière la ligne de départ et d'arrivée qui sont peu visibles.
Si je devais les virer de là je les supprimerais.
Si je les ai posés là ce n'est pas en me disant que ce serait un easter egg, je ne suis pas fou. C'est parce que j'ai pensé à une idée émise pour une éventuelle feature de STK où il y aurait de meilleures caméras genre retransmission de la course sur écran, avec commentateurs et tout et tout.
Il y aussi la vue arrière, bien que dangereuse, que je me plais à utiliser. Si tout ce qui est devant le coureur est chargé et tout ce qui est derrière peu élaboré voire vide, je trouve que ça se remarque.
Après si vous n'êtes pas du tout d'accord je les éclipse, on fera comme si on avait rien vu et moi rien dit ^.^


Merci pour les blueprints ! je ne savais justement pas quel nom mettre sur ce type de travaux =)


Hors-sujet, j'ai abandonné mes maigres connaissances de programmation depuis perpette mais... ce n'est pas mieux HTML 2 ? à moins que tu ne cherchais à faire quelque-chose de spécifique.


Bref, merci pour les conseils, les info' et le reste.
Je vais tâcher de faire un circuit convaincant, même s'il n'entre pas totalement dans votre ligne graphique. Je ne suis pas venu pour imposer mon délire ou quoi que ce soit, je tiens vraiment à rendre ce jeu plus attirant.

Au passage, j'ai préparé deux-trois petites choses pour l'amélioration de XR591, je serai ravi de discuter là-dessus par MP pour mieux se mettre d'accord sur les détails à retirer, modifier, que l'on pourrait mettre et où, voire même trouver de nouvelles idées.
Il y a quelqu'un d'ailleurs, totoplus62 je crois, qui a un bon sens de la compo' pour faire des icones, même si ce n'est pas toujours ça niveau couleurs et éléments incorporés. On pourrait lui soumettre mes concepts croquis que l'on trierait et lui soumettrait par exemple. Enfin, si vous êtes d'accord.

Peut-être qu'à un moment je m'absenterai une nouvelle fois, pour passer à un windows supérieur sinon ça prend ma tablette graphique quand ça veut bien avec gimp2.6, et j'ai le 2.8 sous linux mais comme vous l'aurez compris j'ai encore des soucis donc je suis en plein traque du problème.
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Re: Work on Sandtrack again

Postby Totoplus62 » 15 Apr 2013, 20:27

This will be my only post in french i think :p

jymis {l Wrote}:Vous allez dire que je m'éloigne un peu

Ton message est super super long :? c'est chaud d'être attentif a tout. Des fois tu fais des tournures de phrases vraiment bizarres.
:|

-C'est bien si tu corriges la complexité des structures 3D :)

jymis {l Wrote}:De toute façon j'ai du mal à me dire que ça ne vous choque pas : on a des mascottes qui n'ont rien de réaliste et par des textures, voire des meshes rigides vous tendez vers l'hyper réalisme.
Si Suzanne était un singe plus réaliste vous ne pensez pas que bien moins de joueurs la sélectionneraient dans l'écran de choix ?
[...] Tu m'excuseras d'avoir un frisson quand je lis ça ? :/


Je serais plutot d'accord sur le fait qu'une photo en arriere plan de green valley ne soit pas des plus judicieux par exemple, mais je préfère un style réaliste, semi-réaliste plutot que des couleurs flashy :( avec effet plastique bien "Cheap" (Par exemple ton ancienne feuille de palmier) pour moi Bovine Banyard est l'exemple à suivre: textures plutot réalistes ,circuit pas trop long, des evenements (Meule de foin)--> fun à l'etat pur.
Si tu n'aimes pas green valley, je pense que c'est parce que tu trouves la piste trop longue. Mais samuncle ne peut pas à lui tout seul fournir les pistes d'objets, d'animations et d'evenement etc...

jymis {l Wrote}:Je ne sais pas si tu t'es entêté à installé des pandas mais je suis sincère : ils n'ont rien à faire là.

C'est un jeu, pas une encyclopedie... :D un jeu peut s'autoriser des associations d'idées Zen -> Asie -> Panda, on ne fait justement pas dans l' "hyper réalisme' :) . Et l'idée de samuncle me parait judicieuse.

jymis {l Wrote}:Il y a quelqu'un d'ailleurs, totoplus62 je crois, qui a un bon sens de la compo' pour faire des icones, même si ce n'est pas toujours ça niveau couleurs et éléments incorporés. On pourrait lui soumettre mes concepts croquis que l'on trierait et lui soumettrait par exemple. Enfin, si vous êtes d'accord.

Je suis ouvert a toute amélioration de ce que je fais, je suis humble: je n'ai pas la prétention de faire des choses incroyables, j'ai juste du plaisir à faire ce que je fais avec du temps libre :) . J'ai eu une semaine de vacances mais là je vais bientot retourner bosser donc je ne pense pas pouvoir regarder ça tout de suite mais je passe regulièrement sur le forum donc s'il y a quelquechose à faire je le verrai.

Je m'en fais pas pour toi t'es capable de faire de belles choses. Et aussi bravo pour ton admission.

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