Salut rudy
Auria m'a autorisé à te répondre en français pour plus de clarté

Plusieurs changement ont eu lieu pendant ton absence. Nous avons participé au Google Summer of Code (GSoC). De grandes avancées ont eu lieu dans le domaine du jeu en réseau et du moteur graphique.
En ce qui concerne les graphismes
Nous avons maintenant un nouveau pipeline de rendu.
Il permet une plus grande gamme d'effets. Pour te donner un aperçu:
1) Lumière dynamique: jusqu'à 50 lumières totalement dynamique. Il suffit de les placer dans blender

. Plus besoin de lightmap.
2) specular map: permet de varier la specularité d'une surface avec une texture.
3) Distortion: permet des effets de distorsion (Comme la chaleur au dessus d'un feu par exemple).
4) Effet volumétrique: Permet de faire des rayons (cônes) de lumière, des nuages etc.
5) particules avancée: Permet de faire tourner des particules (Pour de la neige ou des feuilles mortes qui tombent). Les particules peuvent être influencé par le vent.
6) SSAO: Développé à la base pour crysis. Permet de renforcer les ombres. Tu peux chercher sur Google image. Ambiant Occasion pour voir ce que ça fait.
7) Déformation de vertex: Permet des effets comme la végétation qui bouge avec le vent. Une variante permet de faire de l'herbe qui s'écrase quand le kart roule dessus.
8) skybox 3D: Permet de faire une "maquette" à 1/16 de l'environnement autour de la piste pour l'utiliser comme skybox. Ça permet de passer d'une vue de 1km à la ronde à 16 km. Tu peux donc faire des paysages assez complexe et facilement.
9) God rays: Permet de faire les rayons du soleil/lune
10) lens flare: l'effet préféré de J.J. Abrams (chercher sur Google image). A ne pas abuser.
11) Caustics: L'effet de la lumière déformée par l'eau.
12) Brouillard avec gestion de la hauteur (on peut faire des montagnes au dessus des nuages).
13) outlines: Permet de mettre un pourtour autour d'un objet pour attirer l'attention du joueur sur lui. Par exemple pour les items.
14) glow: Permet de faire un halo autour d'une source de lumière.
15) detailmap: Permet d'ajouter des détails sur une surface et de casser le côté répétitif d'une texture (par exemple mousse sur un mur de pierre).
Comme tu peux le voir pas mal de nouvelles choses.
Étant donné que les anciennes pistes ne sont pas adapté aux nouveau pipeline il a été décidé de changer de style graphique. Le style choisi est similaire au style de team fortress 2. Ce sont des objets réaliste mais avec des textures peintes à la main. Ce style est toujours en développement. Il sera relativement contraignant (Dans le sens du respect des normes choisies. Il sera toujours possible de faire la ville futuriste avec un château volant, mais avec le style graphique qu'on a choisi. Cela permettra d'avoir la plus grande unité visuelle possible. Fini les pistes totalement différente sans aucun rapport.
Pour des questions de facilité pour les artistes il a été décidé de faire une librairie d'objets. En gros le .blend de la piste ne contient que le terrain et des références vers des objets de la librairie. Ça présente l'immense avantage de pouvoir partager les objets entre les pistes. L'autre avantage est si on doit améliorer l'objet il suffit de le faire dans la librairie.